layerlingUživatelská příručka
Čeština
Otevřít editor

Vkládání a úpravy tvarů

Knihovna tvarů, rozměry zadávané číselně i úchyty, barvy, otáčení, zúžení a zkroucení.

Každý díl začíná jednoduchým tvarem. Další tvary jej doplňují, odečítají z něj materiál nebo se s ním spojují do nového celku.

Přidání tvaru

Kliknutím na „Přidat tvar“ otevřete knihovnu.

Knihovna tvarů. Náhledy jsou vykreslené ze skutečné geometrie jednotlivých tvarů.
Knihovna tvarů. Náhledy jsou vykreslené ze skutečné geometrie jednotlivých tvarů.

Knihovna se zavře po každém vybraném tvaru. Záhlavím ji přesunete tam, kde nezakrývá místo, na které míříte, třeba nad panel Vlastnosti; dvojklik na záhlaví ji vrátí pod její tlačítko a kde jste ji nechali, si pamatuje prohlížeč. Připínáček v záhlaví drží knihovnu otevřenou, dokud umisťujete několik tvarů za sebou. Okraji a rohy měníte její velikost, tak široce a vysoko, jak vaše obrazovka dovolí; i tu si prohlížeč pamatuje a dvojklik na okraj ji vrátí zpět. Když knihovnu zúžíte, vynechá názvy a ukáže jen obrázky; název se objeví, když na tvar ukážete.

Vybraný tvar sleduje myš a položí se kliknutím. Nad tělesem se orientuje podle plochy pod ukazatelem, i šikmé, podobně jako Cruise v Tinkercadu. Nad prázdnou podložkou dopadne na pracovní rovinu. Esc umísťování zruší. Nástroje čekající na kliknutí, například měření, úhelník, poznámka, „Umístit pracovní rovinu“, „Položit na plochu“ nebo úpravy hran, se při výběru tvaru vypnou. Kliknutí pak skutečně umístí tvar. Obráceně zapnutí takového nástroje ukončí umísťování tvaru. Chcete-li nové tvary rovnou uprostřed podložky, vypněte „Pokládat nové tvary na plochy pod ukazatelem“ v části „Vzhled“.

Na ploše se tvar přichytí k jejímu středu, jakmile se ukazatel přiblíží, stejně jako k rohu nebo hraně; podržte Alt a položíte ho kamkoli. Přetažený z knihovny na plochu přistane vždy v jejím středu, s Alt tam, kde ho pustíte.

Knihovna nabízí:

  • Základní tvary: „Kvádr“, „Zaoblený kvádr“, „Válec“, „Kapsle“, „Elipsa“, „Mnohoúhelník“ se třemi až 24 stranami, „Koule“, „Kužel“, „Jehlan“ se třemi až 24 stranami, „Klín“, „Oblá střecha“, „Polokoule“ a „Prstenec“.
  • Trubky: „Trubka“, „Ohnutá trubka“ až z dvanácti přímých úseků spojených ohyby a „Propojení profilů“ mezi různými obrysy, například čtvercem a kruhem.
  • Dekorace: „Hvězda“, „Srdce“ a „Srpek“.
  • Nápisy: „Text“, i po oblouku, viz Text.
  • Mechanické díly: „Závit“ jako závitová tyč, šroub, matice a závitový otvor, dále „Pružina“, krabičky a nosné desky „Gridfinity“, „Ozubené kolo“ a „Rýhovaný úchop“ pro úchopy. Viz Závity a mechanické díly.
  • Konstrukční prvky: „Pant“ tisknutelný vcelku, „Rybinový spoj“, „Kapkovitý otvor“ pro vodorovné otvory, „Válcové zahloubení“, „Kuželové zahloubení“ pro hlavy šroubů a „Pravítko“, které pouze měří a neexportuje se.

Trojúhelník získáte dvěma způsoby. „Mnohoúhelník“ se třemi stranami tvoří rovnoramenný trojúhelník, obdobu střechy v Tinkercadu. „Klín“ má pravoúhlý trojúhelník. Oba jsou skutečné trojboké hranoly. Pro trojúhelníkový otvor tvar zkopírujte, zmenšete, přepněte na výřez a zarovnejte přes „Vystředit na pracovní rovině“ nebo „Zarovnat“. Při práci s ohraničením pamatujte, že jde o nejmenší kvádr obklopující tvar: i polovina čtverce má stejné krajní rozměry jako celý čtverec. Vyhledávání Ctrl+K najde oba tvary i pod názvy „triangle“ nebo „roof“.

„Kapsle“ může mít jeden konec užší, například jako kryt řemenu mezi dvěma různými řemenicemi. V „Vlastnosti“ nastavte „Menší konec (průměr)“. Větší konec má šířku celého tvaru a boky vedou rovně mezi oblouky. „Vzdálenost středů“ určuje osovou vzdálenost oblouků, tedy řemenic. Při změně menšího konce se tato vzdálenost zachová a celková délka se přizpůsobí. I takový tvar zachovává přesnou geometrii pro zaoblení a STEP.

Nastavení tvaru

Vybranému tvaru se vpravo zobrazí nastavení. Nahoře je název a tužka „Přejmenovat“ pro přejmenování. Enter změnu potvrdí, Esc zruší. Prázdný název obnoví výchozí. Zámek chrání před nechtěným přesunem a oko objekt skryje. Šipka vlevo sbalí panel do záhlaví.

Panel je ukotvený u pravého okraje. Tažením záhlaví jej můžete nechat plovoucí na jiném místě, kde zůstane i pro další tvar. Přetažení zpět doprava nahoru nebo dvojklik obnoví ukotvení. U plovoucího či sbaleného panelu se krok přichytávání přesune do pravého dolního rohu pracovní plochy.

Nastavení válce: plné těleso nebo výřez, číselný průměr a výška i posuvníky.
Nastavení válce: plné těleso nebo výřez, číselný průměr a výška i posuvníky.
  • „Plné těleso“ / „Výřez“: plné těleso zůstává, výřez odebírá materiál. Kliknutí na „Plné těleso“ otevře barvy. Posledních osm vlastních barev zůstává v „Naposledy použité“. Více v Tělesech a výřezech. Špendlík v řadě „Uložené“ ponechá zvolenou barvu navždy: stojí ve vlastní řadě, novější barvy ji nikdy nevytlačí a týmž špendlíkem ji zase pustíte; v tomto prohlížeči se uchová až 21 barev.
  • „Průhledný“: umožňuje vidět skrz těleso, například na objekt za ním.
  • „Více barev“: pro sloučené celky; přepíná se i pomocí Shift+M. Zachová barvy částí i po odečtení výřezů; stěna otvoru má barvu tělesa, do kterého je vyříznuta. Volba společné barvy tento režim vypne. Pouhé skupiny zachovávají barvy vždy. Ve 3MF má každá část svou barvu pro přiřazení filamentu, OBJ ji ukládá do vrcholů a přechod mezi barvami je proto hrubší.
  • „Vlastnosti“: rozměry a parametry konkrétního tvaru. U válce průměr, výška a počet stran, u kola zuby, u pružiny závity. U hodnoty odlišné od výchozí se objeví šipka pro obnovení pouze tohoto parametru, bez vracení ostatních změn jako u Zpět. Dvojklik na posuvník obnoví výchozí hodnotu stejně jako tato šipka, a to i u posuvníků v nastavení pracovní plochy. Tažený posuvník délky se přichytává podle kroku, s výjimkou vypnutého přichytávání a krátkých posuvníků. Číselné zadání i klávesové šipky zůstávají přesné. „Uložit jako výchozí“ uloží aktuální parametry jako výchozí pro daný tvar, stejně jako „Výchozí hodnoty tvarů“. „Obnovit výchozí hodnoty“ obnoví výchozí parametry aplikace.
  • „Změnit na elipsu“: pouze u válce. Válec má jediný průměr a úchyty mění oba vodorovné rozměry společně. Touto volbou jej změníte na „Elipsa“ se samostatnou délkou a šířkou, bez změny tělesa. Není dostupná po zkosení, zaoblení, vytvoření dutiny, natočení či sloučení. V takových případech použijte elipsu od začátku.
  • „Zúžení“: rozdílná velikost horního a spodního konce pro sklon či trychtýř.
  • „Zkroucení a náklon“: vzájemné natočení nebo boční posunutí horní a spodní části pro zkroucené sloupy a nakloněná tělesa.
Sloučení oranžového kvádru, modrého kolíku a výřezu. Vícebarevný režim zachová barvy a stěny otvoru převezmou oranžovou.
Sloučení oranžového kvádru, modrého kolíku a výřezu. Vícebarevný režim zachová barvy a stěny otvoru převezmou oranžovou.

Zúžení a zkroucení podporuje většina tvarů. Výjimkami jsou ozubené kolo, závit, pružina, Gridfinity, rýhovaný úchop, pant, jehlan, ohnutá trubka, kapkovitý otvor, zahloubení pro šrouby a pravítko. Mají vlastní pevné rozměry nebo již vlastní podobu vrcholu.

Změněný poloměr vrcholu a výška kuželu. Šipka obnoví jednotlivou hodnotu; spodní tlačítka ukládají a obnovují výchozí nastavení.
Změněný poloměr vrcholu a výška kuželu. Šipka obnoví jednotlivou hodnotu; spodní tlačítka ukládají a obnovují výchozí nastavení.

„Uložit jako výchozí“ si zapamatuje, co jste na tomto tvaru změnili, jako začátek každého nového tvaru tohoto druhu: rozměry, nastavení tvaru a jeho barvu. Obarvěte válec zeleně a stiskněte tlačítko, každý válec, který potom přidáte, bude zelený; ostatní druhy si ponechají své barvy. „Obnovit výchozí hodnoty“ vrátí druh k tomu, s čím ho program začíná. Které druhy mají vlastní výchozí hodnoty, je označeno v nastavení pod „Výchozí hodnoty tvarů“. Také nový návrh, který založíte z úvodní stránky, jimi začíná; hodnoty si pamatuje tento prohlížeč.

Zúžený či nakloněný kvádr, válec, elipsa, mnohoúhelník, trubka a prstenec zachovávají přesné těleso. Platí to i pro kapsli, hvězdu, srdce, srpek, rybinu a zaoblený kvádr bez zaoblení horní a spodní hrany. Lze upravovat jejich hrany a exportovat je do STEP. Stejně funguje zkroucení: průřez se po výšce přesně natáčí a boky přecházejí rovnoměrně odspodu nahoru.

Číselné zadání je přesnější než tažení. Pole kromě milimetrů přijímají procenta: „50 %“ ze šířky 40 mm vytvoří 20 mm. Umějí i výpočty: „15*3“, „120-2*4“ a „(40+2)/2“ dávají 45, 112 a 21. Místo * lze psát x. Pole si výpočet pamatují v nastavení i v kótách u tělesa. Při dalším kliknutí uvidíte původní výraz a můžete jej upravit, dokud odpovídá současné hodnotě. Změna úchytem či škálováním vazbu přeruší a pole opět ukáže jen číslo. V číselném poli, na které jsi klikl, mění kolečko myši a klávesy ↑ a ↓ hodnotu o jeden krok, s Shift o větší a s Alt o jemnější. V poli velikosti nebo polohy krokuje Shift místo toho o krok mřížky, a když je mřížka vypnutá, o deset kroků.

Výběr barev

Kliknutí na „Plné těleso“ ve vlastnostech tělesa otevře kartu barev s nadpisem „Barva tvaru“. Nahoře ukazuje hexadecimální hodnotu barvy, kterou těleso právě má. Pod ní jsou hotové barvy palety; kliknutí na jednu z nich těleso obarví a kartu zavře.

„Vlastní“ otevře výběr barev vašeho prohlížeče pro vlastní barvu. Co nabízí, závisí na prohlížeči: v Chrome a Edge má barevné pole, posuvník odstínu, pipetu, která převezme barvu odkudkoli na obrazovce, a hodnotu jako HEX, RGB nebo HSL, mezi nimiž přepínáte šipkami vedle. Barva platí, jakmile výběr zavřete nebo kliknete mimo něj.

Vlastní barva, kterou tam namícháte, pak čeká pod „Naposledy použité“, posledních osm. Špendlík v řádku „Uložené“ nechá zvolenou barvu navždy: stojí ve vlastním řádku, novější barvy ji nikdy nevytlačí a týmž špendlíkem ji zase pustíte; v tomto prohlížeči se uchová až 21 barev. Špendlík je pro vlastní barvy, barvy palety tu jsou vždy. Při více barvách ve výběru nebo u otvoru není žádná jedna barva k uchování.

Barvy pracovní plochy v nastavení mají vlastní, jednodušší výběr barev s barevným polem, řadou hotových barev a polem pro hexadecimální hodnotu.

Jemnost oblých tvarů: počet stran

Válec, kužel, trubka, elipsa a otvory mají „Počet stran podle rozměru“ a „Počet stran“. „Prstenec“ má „Počet segmentů prstence“ kolem prstence a „Počet segmentů průřezu“ kolem průřezu trubice. Obě hodnoty automaticky sledují velikost, dokud je nenastavíte ručně. Pro zobrazení a STL, 3MF a OBJ se totiž kružnice nahrazuje mnoha úsečkami. Vyšší počet znamená hladší tvar i více trojúhelníků.

Kde počet stran rozhoduje

  • Export pro slicer: málo stran znamená mnohoúhelník i ve výtisku.
  • Slučování těles a výřezů: málo stran výřezu vytvoří hranatý otvor, včetně otvorů pro šrouby.
  • Rychlost zobrazení: velké množství velmi jemných tvarů zpomaluje editor.

Kde nerozhoduje

  • STEP: ukládá oblý tvar, nikoli jeho mnohoúhelníkové zobrazení.
  • „Zkosení“ a „Zaoblení“, pokud se tvar stále vyhodnocuje jako oblý: počet stran nebyl ručně změněn, je alespoň výchozí nebo odchylka od kružnice nepřesáhne 0,05 mm. Výchozí prahy jsou 96 stran pro válec, elipsu, trubku a kužel, 64 pro „Oblá střecha“, 24 kroků pro „Koule“, 32 pro „Polokoule“, 96 stran a 24 kroků pro „Prstenec“ a „Kvalita“ alespoň 32 pro oblou „Ohnutá trubka“.
  • Závit, pružina a šikmé ozubení: úpravy hran a STEP pracují s přesným tělesem. „Kvalita“ určuje jen jemnost zobrazení.

Kdy opět rozhoduje

  • Úprava hran tvaru s malým počtem stran: pod výchozím prahem se používá zobrazený mnohoúhelník. Šestistranný válec zůstává šestihrannou tyčí a zaoblují se jeho skutečné hrany. Tak lze vytvořit například šestihrannou kapsu pro matici s oblými rohy. Pro kruhový tvar ponechte „Počet stran podle rozměru“ zapnuté.

Doporučené použití

  • Ponechte „Počet stran podle rozměru“ zapnuté. Počet se zvolí podle průměru tak, aby odchylka nepřesáhla 0,005 mm, což je pod běžnou přesností tisku. Malé tvary mají nejméně 24 stran, větší více.
  • Méně stran použijte pro záměrný mnohoúhelník, k němuž ale slouží i „Mnohoúhelník“, nebo při zpomalení velkého množství oblých dílů.
  • Více stran bývá potřeba jen u velmi velkých oblých dílů s viditelnými ploškami v STL.
  • Pro úpravy hran a předání přes STEP počet stran obvykle nemusíte řešit.

Ovládání úchyty

Vedle číselných polí jsou úchyty přímo na tvaru:

  • Rohy a hrany mění velikost. Shift při tažení rohu zachovává poměr šířky, hloubky a výšky, Alt mění velikost vůči středu místo protějšího rohu. Bez držení klávesy zapněte „Zachovat poměry“. Rohy pak zachovávají poměry vždy a zadání jednoho rozměru přepočítá zbývající. Volba se pamatuje.
  • Černá šipka nad tvarem ho zvedá nebo spouští; s Alt drženým od začátku vznikne tam, kde pustíte, kopie, takže můžete skládat nad sebe. Bílý úchyt na horní stěně mění výšku.
  • Obloukové šipky otáčejí.
  • Čísla vedle tělesa umožňují přímé zadání. Enter mění rozměr od protějšího okraje jako tažení; Alt+Enter souměrně vůči středu, aby se zachovalo zarovnání. Platí pro délku a šířku. Výška roste vždy od spodní strany vzhůru. Pravý panel zachovává střed i bez klávesy. Tab převezme číslo a otevře další pole (šířka, hloubka, výška); Shift+Tab jde zpět. V poli vlastností, na které jste klikli, mění hodnotu i kolečko myši: jednotku na zub, desetinásobek s Shift, desetinu s Ctrl a setinu s Alt. Pole, na které jste neklikli, nechává kolečko panelu, který se posouvá.
  • Kliknutí na roh bez tažení otevře šířku a hloubku společně. Zadejte první, Tab přejděte na druhou a Enter potvrďte obě. Esc zruší změnu.

Po natočení o pravý úhel, například položením přes „Položit na plochu“, odpovídají názvy rozměrů jejich současným směrům: „Výška“ jde vzhůru, „Šířka“ podél X a „Délka“ podél Y. Změna výšky ležícího dílu proto upraví svislý rozměr a spodek zůstane na podložce. U jiných úhlů panel ukazuje vlastní rozměry tělesa a doplní vysvětlení.

Šipky přesouvají výběr po kroku přichytávání, při vypnutí po 0,01 mm. Se Shift po pěti krocích, případně deseti, pokud v „Vzhled“ nastavíte „Tmavší čára mřížky po“ na „Počet kroků mřížky: 10“. Posun tak odpovídá vzdálenosti hlavních čar jako v Tinkercadu. Směr se řídí pohledem: → doprava na obrazovce, ↑ od vás, i po otočení podložky. Pohled následuje objekt přesunutý mimo obraz. Ctrl+↑ a Ctrl+↓ zvedají a spouštějí. R otáčí po 45°, Shift+R po 22,5° a D položí výběr na pracovní rovinu.

Úchyty dovolují velikost až podle rozměrů podložky, nejméně 220 mm v obou vodorovných směrech. Číselné zadání dovolí i větší těleso a další uchopení jej nezmenší. Vlastní maximální rozměry pro jednotlivé tvary nastavíte v „Výchozí hodnoty tvarů“ přes „Vlastní limit rozměrů“.

Krok přichytávání vpravo dole můžete měnit kdykoliv.

Kopírování a duplikování

„Kopírovat“, „Vložit“ a „Duplikovat“ jsou v „Schránka“. Ctrl+D duplikuje výběr. Další duplikování zopakuje poslední posun nebo natočení kopie, takže několika stisky vytvoříte řadu otvorů či schodů. Pro pravidelné sestavy je také opakování, viz Výběr a uspořádání.

Vlastní tvary

Opakovaně používaný držák, úchop nebo desku uložte do „Vlastní tvary“. Jsou nahoře v knihovně nad „Základní tvary“ a dají se sbalit šipkou.

  1. Vyberte jedno či více těles, výřezů, sloučených celků nebo importovaných modelů.
  2. Otevřete knihovnu, zvolte „Uložit výběr“, pojmenujte tvar a potvrďte „Uložit“.
  3. V libovolném projektu jej vložte kliknutím na dlaždici nebo přetažením na pracovní rovinu, kde dopadne na místo uvolnění. Tvar pak visí na ukazateli jako každý jiný: následuje ho, i po plochách jiných těles, kliknutí ho položí, Esc ho odloží.

Více těles zachová vzájemné rozmístění a každé lze vybírat samostatně. Tužka přejmenuje tvar, koš jej po potvrzení odstraní. Již vložená tělesa se nezmění.

Vlastní tvary jsou v tomto prohlížeči odděleně od projektů a zůstanou i po dalším spuštění. „Zálohovat vše“ zálohuje obojí a otevření zálohy obnoví obojí. Pro přenos samotných tvarů použijte „Zálohovat vlastní tvary“, šipku dolů, která vytvoří ZIP, a „Načíst tvary“, šipku nahoru. Načíst lze i jednotlivé .lyl; každý se stane vlastním tvarem. Shodné existující tvary se nepřidávají znovu.

Složky

Mnoho vlastních tvarů se lépe třídí do složek. „Nová složka“ (složka s plusem vedle „Uložit výběr“) se zeptá na název a vytvoří složku nahoře; složka s plusem u složky, „Nová složka uvnitř“, vytvoří složku uvnitř ní. Složky mají nejvýše tři úrovně: složka na třetí úrovni pojme tvary, ale už žádné další složky. Složky stojí nad tvary, které nejsou v žádné, seřazené podle názvu, a otevírají a zavírají se šipkou; číslo u složky počítá tvary v ní i ve složkách pod ní. Při ukládání zvolte složku v seznamu vedle názvu; s „Bez složky“ zůstane tvar nahoře.

Složka se šipkou na dlaždici přesune tvar do jiné složky, nebo s „Bez složky“ zase ven. Tužka u složky ji přejmenuje, koš ji po dotazu smaže i se složkami a tvary v ní. Samotnou složku přesunout nelze: vytvořte novou tam, kam patří, a tvary do ní přesuňte. Záloha složky zachová a při načtení se tvary vrátí na stejné místo. Na serveru jsou složky složkami uvnitř Custom shapes.

Vlastní tvary na serveru

Při zapnutém sdíleném serverovém úložišti se zobrazí „Na serveru“ a „V tomto prohlížeči“. Při ukládání zvolíte umístění, výchozí je server. Tvar je tam ve složce Custom shapes jako samostatný .lyl s náhledem a je dostupný všem zařízením s přístupem. Obláček na místní dlaždici jej přesune na server, bez ponechání druhé kopie.

Složka Custom shapes se objeví i na úvodní stránce. Otevřete tvar jako projekt, upravte jej a změny se automaticky uloží. Příští vložení použije novou podobu. Úložiště nemá přihlašování; všichni s přístupem k serveru vidí stejné tvary.

Obtočení kolem válce

Pro vzor, logo či nápis na hrnku, plechovce nebo trubce nejprve vytvořte rovinný tvar na podložce, například importované SVG nebo text, čitelný shora. Pak použijte „Obtočit kolem válce“:

  1. Zadejte „Průměr“ odpovídající válcové stěně, například vnějšímu průměru hrnku. Lze zadat i desetinné hodnoty, třeba 63,5.
  2. „Obtočit“ obtočí levopravý rozměr kolem válce. Zadní hrana se stane horní a tloušťka vystoupí ven ze stěny.
  3. Vyberte obtočený tvar i válec a vystřeďte je v obou vodorovných směrech. Střed obtočeného tvaru odpovídá ose válce, takže pak přesně dosedne na stěnu.

Pro rytinu zapněte „Dovnitř (rytina)“. Tloušťka se zanoří do stěny. Tvar změňte na výřez, vystřeďte a slučte s válcem.

Již obtočený tvar je polygonová síť a nelze jej obtočit podruhé. Pro jiný průměr vraťte obtočení přes Zpět a znovu použijte rovinný originál.

Výsledek je síť jako importovaný model. Zpět obnoví rovinnou podobu. Tvar nesmí přesáhnout celý obvod válce; v takovém případě program uvede nejmenší vhodný průměr.

Povrchová textura

Drážky, vroubkování, plástev nebo výstupky na tělese, pro lepší úchop nebo pro vzhled: v nastavení tvaru rozbalte „Povrchová textura“. Totéž umí tlačítko „Povrchová textura“ nahoře ve skupině „Úpravy“: kartu pro vybrané těleso rozbalí i sbalí a svítí, dokud je otevřená.

  1. Zvolte „Vzor“, jeho „Rozteč“ a „Hloubka“. „Směr“ určuje, zda vzor jde do tělesa, nebo z něj vystupuje. U vzoru „Výstupky“ zvolíte v položce „Tvar výstupků“ mezi „Polokoule“, „Kužel (špičatý)“, „Měkce zaoblený“ a „Nahoře zploštělý“.
  2. V položce „Nanesení“ zvolte „Kolem osy“ pro kulatá tělesa, jako je hrnek, knoflík nebo rukojeť. Vzor obíhá kolem zvolené „Osa“ a rozteč se mírně zaokrouhlí, aby se po obvodu vešel celý počet drážek nebo buněk: vzor se uzavře bez švu. „Ze všech stran“ se hodí pro tělesa, která nejsou kulatá, „Plošně, podél osy“ pro víčko nebo desku při pohledu shora. Když ponecháte „Automaticky“, Layerling zvolí sám: „Kolem osy“ u kulatých těles, „Ze všech stran“ u hranatých, jako je krychle.
  3. Klikněte na „Nanést texturu“. Velké těleso potřebuje několik sekund; mezitím můžete pracovat dál.

V části „Více“ určíte, kam vzor přijde: vnější a vnitřní stěny, jak daleko zůstanou spodek a vršek hladké (hladký spodek drží těleso rovně na podložce), část výšky a zda ostré hrany zůstanou hladké. Vedle všeho, co zůstává hladké, vzor plynule nabíhá; „Náběh na“ určuje, na kolika milimetrech. Na rovných stěnách hranatého tělesa, třeba krychle, místo toho končí v této vzdálenosti u rovného okraje: drážky a kosočtverce končí krátkou stěnou a zůstanou jen celé výstupky. „Profil“ určuje průřez drážky nebo spáry: špičatý a plochý vycházejí přesně, oblý v tolika krocích, kolik dovolí „Jemnost“.

Kromě vzorů „Drážky“, „Vroubkování“, „Plástev“ a „Výstupky“ jsou k dispozici další. „Buňky“ jsou nepravidelné buňky jako dlažební kostky nebo vyschlá hlína; jejich spáry se řežou čistě jako u plástve a jiné „Uspořádání“ je rozmístí znovu. „Pletení“, „Lano“ a „Proutěné pletivo“ napodobují pletená oka, navinuté lano a koš z kolíků a proutí; začínají vystouplé a oblé, ve velikosti svých předloh. „Zrnitost“ povrch jemně zdrsní jako po pískování; zrnitost leží v prostoru, bez švu a bez zkreslení. „Obrázek“ použije šedý obrázek jako výškovou mapu: jednu z předloh, jako dřevo, topografii nebo teraco, nebo vlastní pomocí „Načíst vlastní obrázek…“. Světlá místa dostanou plnou hloubku; „Šířka dlaždice“ určuje, jak široká je dlaždice, a v části „Dlaždice“ se dlaždice opakují, zrcadlí nebo posouvají.

Vzor „Praskliny (kintsugi)“ nechá po povrchu růst praskliny jako u kintsugi, se zlomy, větvemi a šířkou, která se ke konci zužuje. „Začátek“ říká, kde začínají: u horního okraje vázy nebo hrnku, u dna, od okraje ke středu talíře nebo kdekoli; v nabídce „Druh“ se z nich stanou blesky. Volba „Zlatá výplň jako samostatný díl“ vyplní zářez samostatným dílem ve zlaté, pro druhý filament; jde s ním, když povrch změníte nebo odstraníte. Pod „Více“ nastavíte větvení, klikatost a vyštípnutí na okraji a jiná „Počáteční hodnota“ vylosuje praskliny znovu.

Vzorem „Text (nalepený)“ nalepíte na těleso text jako přitlačený štítek: povrch se kolem místa rozvine, takže písmena si zachovají velikost na břiše vázy, na šikmé stěně i přes hranu krabičky. Kam přijde, určuje „Dokola“ (0° je vpředu, 90° vpravo) a „Výška“ v % podél osy; leží-li osa na X nebo Y, je 0° nahoře – tak se text dostane na plochou desku. Volbou „Směr“ se vyryje, nebo vystoupí. Přes skutečný roh se trhá jako samolepka; stavový řádek to pak oznámí.

Má-li část tělesa zůstat hladká nebo dostat vzor jen část, použijte pomocné těleso: umístěte tam kvádr, válec nebo kouli, vyberte je a v položce „Maska textury“ zvolte „Drží texturu stranou“ nebo „Textura jen zde“. Stane se průhledným a uplatní se, když druhé těleso dostane texturu, i když je skryté. Před tiskem je skryjte nebo smažte.

Výsledek je síť jako importovaný model a ponechává si těleso, na kterém vznikl. Když ho později vyberete, i po uložení, karta ukáže nastavení, se kterým vznikl: změňte je a klikněte na „Změnit texturu“; textura se znovu spočítá na tomto tělese, tam a v takové velikosti, jak teď stojí těleso s texturou. „Odebrat texturu“ vrátí hladké těleso. Maskovací tělesa se při změně uplatní znovu: pokud chcete texturu později ještě měnit, raději je skryjte, než abyste je smazali. Zpět vrátí každý z těchto kroků také.

Váza

„Váza“ je samostatné těleso pro vázy, květináče a stínidla. Její rozměry najdete v „Vlastnosti“, tvar a vzor na kartě „Tvar a vzor“; vše lze kdykoli změnit, i po uložení:

  • „Tvar těla“: láhev, baňatá, mísa s hrdlem, sud, válec nebo trychtýř. Výška a největší průměr jsou rozměry samotného tvaru: táhněte za úchyty nebo zadejte „Průměr“ a „Výška“.
  • „Průřez“: kruh, mnohoúhelník se zaoblenými rohy nebo vlna (měkká, špičatá, oblouky nebo lamely). „Zkroucení (°)“ ho po výšce stáčí, „Kývání (°)“ ho nechá kývat sem a tam.
  • „Provedení“: „Plná (režim vázy)“ je pro režim vázy ve sliceru (také „spiralizace“): slicer tiskne jednu stěnu ve spirále a vynechá víko i výplň, proto je těleso kreslené plné. „Dutá se stěnou“ dává skutečnou stěnu a dno pro běžný tisk.
  • „Vzor“: nová váza je hladká. Na výběr jsou drážky, pruhy, Voronoiovy buňky nebo fazety (low poly) zvenku, podle přání jen v části výšky; patří k váze a zůstávají s ní upravitelné.

„Průřez nahoře“ nechá průřez po výšce plynule přejít ve druhý, například z kruhu dole do šestiúhelníku nahoře.

Tlačítko „Nakreslit vázu“ nahoře v nastavení vázy otevře vlastní velké okno nad pracovní plochou: v něm si vázu nakreslíte sami, ve skutečných milimetrech. Posunete ho za titulní lištu a za roh ho zvětšíte; váza v zobrazení sleduje každou změnu. „Tvar těla“ ji ukazuje ze strany: táhněte body, nejvyšší určuje výšku, nejširší průměr; „Úchyt“ dává bodu úhel, „Roh“ zlom. „Průřez“ ukazuje průřez shora a „Souměrnost“ nakreslené zrcadlí nebo opakuje. „Otáčení“ kreslí zkroucení jako křivku po výšce. Soubor SVG z kreslicího programu se stane průřezem nebo tvarem těla, síť vzorové vázy (STL, 3MF, OBJ) tvarem těla. Fotografii vázy lze podložit a obkreslit, nebo „Převzít obrys“ převezme její obrys. Jedno tažení myší je jeden krok zpět; dokud táhnete, zobrazení ukazuje vázu zhruba.

Karta „Dno a stěna“ obsahuje, co těleso potřebuje kromě tvaru. U duté vázy: odtokové otvory se spádem k nim, dutou nožku, prolamovanou stěnu („Prolamovaná stěna“: Voronoi, plástev, kosočtverce nebo kruhy, pro lucerny a košíky) a „Stínidlo“, závěsné, stojací s objímkou nebo nad LED pukem. U plné vázy vyřízne „Pevnější režim vázy“ jemné štěrbiny, kterými slicer v režimu vázy přitiskne žebra uvnitř nebo dvojitou stěnu, v jednom tahu. Prohlubně pro gumové nožky jdou u obou. „Musí držet vodu“ zvýší stěnu a dno duté vázy alespoň na 1,6 mm.

Na kartě „Příslušenství“ dostane váza své příslušenství. „Nožky“ mohou být přitvarované, pak patří k váze, nebo zasouvací, s pouzdry ve dně; stojan nese vázu zespodu. „Podmiska“ zachytí vodu nebo je schovaná v patce. Dutá váza může mít i vložku („Vložka“): vložku na rostlinu, vložku se zásobníkem vody pro samozavlažovací květináč, držák na stonky nebo trubičky na vodu. „Víko“ se nasadí přes okraj, zacvakne do drážky nebo se našroubuje na závit ve stěně. „Vytvořit příslušenství jako díly“ rozloží díly vedle vázy jako samostatné objekty připravené k tisku, otočené vzhůru nohama tam, kde se tak tisknou lépe. Pouzdra, drážku nebo závit už váza má. Po změně je rozložte znovu: předchozí díly se nahradí. Když díl k této váze nepasuje, editor to řekne, například když by vložka neprošla úzkým hrdlem.

Karta „Tisk“ říká, co váza potřebuje k tisku: hmotnost ve zvoleném materiálu („Materiál“) a délku filamentu – u plné vázy spočtenou pro režim vázy ve sliceru, s jednou linkou podél stěny. Pod tím jsou poznámky k tisku: převis přes 45° i s výškou, příliš tenká stěna, co potřebuje víko, lampa nebo nohy, a nastavení sliceru pro žebra a dvojitou stěnu.

„Jemnost“ určuje, jak jemně se váza rozdělí na trojúhelníky: jemnější vypadá hladší, ale u velkých váz zpomaluje editor.